스트랜딩 현상

마지막 업데이트: 2022년 1월 17일 | 0개 댓글
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'줄'은 '봉'과 함께 가장 오래된 인간의 '도구' 중 하나였다. '봉'은 나쁜 공간을 멀리 쫓기 위해, '줄'은 선한 공간을 가까이 오게 하기 위해서 인류가 발명한 최초의 친구였다. ――아베 코보 “줄”

외신보도에 따르면, 22일(현지시간) 브라질 북부에 있는 리오주의 우파네마 해변에서 고래들이 떼죽음을 당하는 사건이 발생했다.

우파네마 해변에 어린 파일럿 고래 30여 마리가 떠내려왔다. 이들은 바닷가 해변 육지에서 바다로 돌아가지 못하는 상황이었다.

이날 떠내려온 어린 파일럿 고래 30여 스트랜딩 현상 스트랜딩 현상 마리 중 13마리는 구조대원과 주민들의 도움으로 바다로 돌아갔다. 하지만 브라질 해변에 떠내려온 고래 중 7마리는 결국 바다의 품으로 돌아가지 못하고 떼죽음을 당하고 말았다.

종종 고래, 물개 등은 해변에 떠내려와 떼죽음을 당한다. 이런 현상을 스트랜딩이라고 부른다. 스트랜딩은 고래, 물개 등 해양 포유동물이 바닷가 육지로 떠내려와 바다로 돌아가지 못하고 떼죽음을 당하는 현상이다.

일각에서는 고래들의 집단 자살이라는 주장하고 있다. 하지만 아직 스트랜딩의 정확한 원인은 밝혀지지 않은 상태다.

다만 전문가들은 집단 자살보다는 길을 잃어서 이런 현상이 발생했을 것으로 추정한다. 바다에도 스트랜딩 현상 해류에 따라 길이 있고, 조수 차이 등을 제때 인지하지 못하면 이런 현상이 발생할 수 있다는 것이다.

브라질 고래 떼죽음의 원인은 고래들의 스트레스 때문이라는 분석도 있다. / 손정호 기자 [email protected]

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스트랜딩 현상

전설적인 게임 제작자 Hideo Kojima가 장르를 넘나드는 완전히 새로운 경험을 선사합니다. 샘 브리지스는 '데스 스트랜딩' 현상으로 완전히 바뀌어버린 세상과 맞서야 합니다. 그는 단절된 미래의 파편들을 손에 쥐고, 부서져 버린 세계를 한 걸음씩 다시 연결하기 위한 여정을 시작합니다.

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“A worthy preorder even at tiny risk of Epic exclusivity. The mixed PS4 response joyously confirms true overlap of weird/wonderful, a realm of inherent uncertainty & risking isolation to really thrive.”

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특징 목록

게임 구매 시 모든 고객 추가 증정:
• Titan Books가 제작한 ‘The Art of DEATH STRANDING' 디지털 북 모음집
• 루덴스 마스크 선글라스(카이랄 골드 및 옴니리플렉터)*
• 골드 및 실버 파워 스켈레톤*
• 골드 및 실버 올 테레인 스켈레톤*
• 골드 및 실버 아머 플레이트*

* 스토리 진행에 따라 잠금 해제 가능한 게임 내 아이템

게임에 대해

전설적인 게임 제작자 Hideo Kojima가 장르를 넘나드는 완전히 새로운 경험을 선사합니다.

샘 브리지스는 '데스 스트랜딩' 현상으로 완전히 바뀌어버린 세상과 맞서야 합니다. 그는 단절된 미래의 파편들을 손에 쥐고, 부서져 버린 세계를 한 걸음씩 다시 연결하기 위한 여정을 시작합니다.

출연진: Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Lindsay Wagner

추가 PC 기능에는 높은 프레임 속도, 사진 모드 및 울트라 와이드 모니터 지원이 포함되어 있습니다. 또한, Valve Corporation에서 제작한 HALF-LIFE 시리즈와의 크로스오버 콘텐츠도 포함되어 있습니다.

게임 구매 시 모든 고객 추가 증정:
• Titan Books가 제작한 ‘The Art of DEATH STRANDING' 디지털 북 모음집
• 루덴스 마스크 선글라스(카이랄 골드 및 옴니리플렉터)*
• 골드 및 실버 파워 스켈레톤*
• 골드 및 실버 올 테레인 스켈레톤*
• 골드 및 실버 아머 플레이트*

* 스토리 진행에 따라 잠금 해제 가능한 게임 내 아이템

성인 콘텐츠 상세 설명

This Game may contain content not appropriate for all ages. General Mature Content

시스템 요구 사항

PC version published by 505 Games. ©2019 Sony Interactive Entertainment Inc. DEATH STRANDING is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by KOJIMA PRODUCTIONS. All trademarks are the property of their respective owners. 505 Games and the 505 Games logo are registered trademarks of 505 Games S.P.A. Appearance in this game does not imply sponsorship or endorsement. © 2020 Valve Corporation. All rights reserved. Valve, the Valve logo, Half-Life, the Half-Life logo, Portal, the Portal logo, and the Lambda logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries.

데스 스트랜딩 - 리뷰

데스 스트랜딩이라는 현상에 의해 도시가 분단된 미래의 미국을 무대로, 배달원 샘 포터 브리지스는 고립된 사람들에게 물자를 배달한다. 소셜 스트랜드 시스템으로 인해 다른 플레이어와 느슨한 관계를 맺으며, 샘은 미국의 재건을 목표로 동해안에서 서해안으로 횡단하는 위험한 임무에 나선다.

데스 스트랜딩(DEATH STRANDING)은 이처럼 수수께끼 같은 세계관으로 전개된다. 게임으로서는 이색적이라 할 수 있는 '배달원'이 주인공이라는 점, 그리고 전혀 새로운 게임을 표방하는 소셜 스트랜드 시스템. 얼핏 보면 실험적인 경향이 강한 작품이라는 인상을 품게 될지도 모른다.스트랜딩 현상

하지만 일단 게임 플레이를 시작해 보면, 이 게임은 전혀 새로운 게임이면서도 재미가 훌륭하게 동거하고 있는 게임이라는 것을 깨닫게 될 것이다. 도전적인 새로운 시스템은 이미 완성도가 높으며, 절대로 조잡하지 않다. 유니크한 스토리텔링과 세계관이 구석구석까지 퍼져 있으며, 경이적인 비주얼에는 시종일관 압도된다. 그리고 다양한 대사와 텍스트에서 심오한 사상을 발견할 수 있을 것이다.

우주론, 물리학, 고고학, 인류학, 특촬부터 상상의 나래를 펼치는 작품까지 담겨 있는 SF 이슈, 그리고 영화적 표현과 수많은 오마쥬, 실존주의 문학에서의 인용, 더욱 발전한 포토리얼, 그리고 기분 나쁜 초현실주의적인 표현 등. 이런 것들을 탐욕스럽게 집어넣으면서, 이 게임은 최근에는 보기 드문 비디오 게임의 틀을 뛰어넘는 체험을 제공한다. “데스 스트랜딩”은 산더미 같은 상징성과 인용을 꾹꾹 눌러 담은 수프로, 우리를 환상 세계로 인도한다. 코지마 감독의 스트랜딩 현상 팬이라면 충분히 즐길 수 있는 완성도이며, 코지마 감독의 팬이 아니라도 시간 가는 줄 모르고 계속 잡고 있게 되는 게임이다.

'말' 쇄신되는 스토리텔링

데스 스트랜딩은 코지마 히데오 감독이 코나미에서 독립해 코지마 프로덕션을 설립한 후 처음으로 개발한 신규 타이틀이다. 주인공 샘 포터 브리지스는 '전설의 배달원'이라 불리는 인물. 분단된 미국을 재건하기 위해, 다양한 짐들을 각지에 있는 배송 센터 등의 목적지로 운반하게 된다.

이 작품은 몇 시간을 플레이해도 세계관을 쉽게 파악할 수가 없다. 특히 성가신 것이 전문 용어가 빈번하게 등장한다는 점이다. 데스 스트랜딩, DOOMS(능력자), 귀환자, 브리지스, 시우(타임 폴), 카이랄 물질, 네크로시스, 대소멸(보이드 아웃), BT, BB(브리지 베이비), 크립트비오시스, UCA, 매듭……등등.

코지마 감독은 옛날 폴리스너츠(POLICENAUTS)라는 어드벤처 게임에서 중후한 SF적 세계관을 설명하기 위해, 선구적으로 게임 속에 TIPS(용어집)을 채용했다. 하지만 이 작품은 폴리스너츠와는 명백히 방향성이 다르며, 등장인물들이 이러한 전문 용어의 개념을 전부 이해하고 말하고 있는 것이 아니라는 점이 유니크하다.

예를 들자면, 필두는 '데스 스트랜딩'이다. 이것이 무엇인지 등장인물 중 그 누구도 모른다. '데스 스트랜딩이란, 혹은 BB(브리지 베이비)란 대체 뭘까?'. 등장인물들로부터 다양한 가설이 제시되지만, 어디까지나 가설이다. 말하자면, 이 작품은 등장인물들의 다양한 추리 싸움을 들으며 스토리가 진행하는 듯한 게임이다.

'브리지스'라는 단어는 게임 초반에는 사람의 이름이라 이해하게 될 것이다. 하지만 그다음에는 조직명이라는 것을 알게 되고, 그다음에는 과거의 원정대 명칭으로도 쓰였다는 것을 알게 된다. '카이랄'이라는 단어는 '카이랄 물질', '카이랄 통신', '카이랄 프린터', '카이랄 알레르기' 등, 다양한 장면에서 사용되는 것을 보게 된다. 이처럼 등장하는 용어는 항상 쇄신되며, 의미가 덧씌워지며 확장된다.

보통 스토리 게임에서는 어떤 규칙에서 이야기가 시작되거나, 주인공을 기억 상실 상태로 만들어 완만하게 허구 세계로 빠져들게 한다. 이 작품처럼 대부분의 등장인물이 데스 스트랜딩의 세계관을 잘 모른다는 이상 사태는 그것 자체가 이미 신선한 맛이 있으며, 스토리텔링으로서 매우 흥미롭다. 멋을 부린 전문 용어들은 신비한 세계관의 기조를 구성하고 있다. 오픈 월드 게임은 대부분 정보를 분산시킴으로써 스토리를 만들어나간다. 이 작품은 그런 것이 아니라, 의미 그 자체가 분산되어 있다. 플레이어는 단어의 스트랜딩 현상 의미와 세계의 구조를 이해하는 것이 아니라, 캐릭터와 함께 생각해나가는 것이다.

'이동' 쇄신된 게임 메카닉스

이 작품은 '전설의 배달원 샘'에 어울리게, 어떤 짐을 어딘가의 배송 센터 등의 목적지로 배달하는 것이 게임의 기본적인 흐름이다. 짐을 더 많이, 스트랜딩 현상 더 빨리, 더 품질 좋은 상태로 전달하는 것이 평가로 직결된다. 평가는 '좋아요'로 획득하며, 각 시설의 친밀도나 샘의 배달원 그레이드가 레벨 업 된다. 그레이드에 따라 스태미나 상한이나 들 수 있는 짐의 양이 증가하는 등, 이 작품에서는 성장 요소가 준비되어 있다.

그렇다고는 해도 과연 그런 '배달 게임'이 재미있는가 하는 의문을 품게 될지도 모른다. 이 작품은 그걸 이뤄내기 위해 게임에서의 '이동'을 완전히 재정의했다. 게임에서의 이동을 재검토했다는 점이야말로, 이 작품의 신감각이며 백미 요소 중 하나라 할 수 있다.

우선 무엇보다 전제로, 이 작품에는 '넘어진다'는 개념이 있다는 점이다. 넘어지지 않는 것이 신속한 배달의 열쇠가 된다. 만에 하나, 넘어지면 짐이 대미지를 입어버리는 데다, 지면에 짐이 흩어져 버리고 만다. 물론 적에게 쫓길 때 넘어져 버리면, 목숨을 잃게 될 것이다. ……하지만 이 게임은 다양한 수단을 동원해 샘이 넘어지게 만들려 한다. 그중 하나가 '중심'이다. 짐을 너무 많이 들고 있으면 샘은 좌우 한쪽으로 밸런스가 무너져 넘어지게 되고 만다. 짐의 총 중량에 따라 대시를 할 수 없게 되는 등, 샘이 걷는 자세에도 변화가 생긴다. 게다가 '지형의 위험도'라는 개념이 있어서, 경사면이나 바위 밭, 강이나 눈 위 등 발이 불안한 장소가 샘이 넘어지는 것과 연결된다. 이러한 장소에서는 사전에 준비한 사다리, 로프를 설치해 지형의 안정성을 높이는 것이 중요하다. 수많은 짐을 짊어지고, 준비도 없이 위험한 지형을 주파하려 하는 것은 대부분 무모하다 할 수 있다.

이러한 '넘어짐'을 회피하기 위한 수단이 '버티기'라는 구조다. 기본적으로 컨트롤러의 L2 버튼이 왼쪽 방향, R2 버튼이 오른쪽 방향으로 되어 있으며, 밸런스가 무너진 반대 방향의 버튼을 눌러 샘의 자세를 제어한다. 그리고 L2, R2 버튼을 동시에 누르면 양다리를 벌리고 힘껏 버틸 수 있다. 이것은 넘어질 것 같을 때 자세 바로잡기나, 급격한 경사면을 밟고 올라갈 때 등에 스트랜딩 현상 사용한다.

즉 L2, R2 버튼을 동시에 눌러 항상 버티는 상태로 이동하는 것이 안전한 방법이라 할 수 있다. 하지만 버티면서 이동하면 이동 속도가 느려진다. 게다가 '인내 게이지'라는 것이 있어서, 경사면이나 강에서 버티면 급속도로 줄어든다. 양다리로 버티고 서는 것은 인내 게이지와 트레이드 오프 관계이며, '인내'가 제로가 되면 샘은 쓰러져버리고 만다.

또, 인내 게이지는 스태미나의 상한치와 연동되어 있으며, 스태미나 자체도 이동과 함께 상한치가 줄어든다. 거점에서 휴식하면 회복은 되지만, 말하자면 샘의 피로가 누적되었다는 표시인 것이다. 피로가 누적되면 샘은 그 자리에서 숨을 헐떡이게 되고 만다.

게다가 평탄한 지형이라 해도 '뮬', 'BT' 등 샘에게 적대적인 존재가 그 지역 주변에 있는 경우가 있다. 뮬은 샘처럼 배달원이었지만 배달 의존증이 되어 버린 인간들의 말로로, 샘의 거처를 찾아내 짐을 빼앗으려 한다. 다른 하나인 BT는 망령 같은 수수께끼의 존재다. 아무래도 데스 스트랜딩과 강한 관계가 있으며, 인류의 위협인 모양이다. 시우와 함께 나타나는 BT와 전투하게 되면, 짐의 열화가 가속적으로 진행되므로 플레이어에게는 가장 천적이 될 것이다. BT가 있는 지역은 접근하지 말거나, 아니면 발각되지 않도록 세심하게 주의를 기울이며 움직여야 한다.

한 걸음 한 걸음, 항상 지형에 주의를 기울이고, 눈앞의 지형에 어떻게 대처할 것인지를 생각하며 산을 넘고, 강을 건너 목적지까지 짐을 전달하는 것은, 그야말로 답파라는 단어가 어울린다. 이런 완만하지만 긴장감을 동반하는 템포가 좋다. 이 작품의 게임으로서의 근간 부분인 '이동'의 쇄신은, 앞으로 다양한 게임에 영향을 미칠지도 모른다.

소셜 스트랜드 시스템이란

자 그럼, 위에서 말한 것처럼 '이동하는 것'이 고난을 동반하는 작품이지만, 이 점을 완화할 수 있는 것이 앞서 말했던 로프와 사다리 등의 장비품, 나아가서는 다리와 국도 등의 건조물이다. 로프나 사다리는 강을 피하거나, 절벽 오르내리기 등을 쉽게 할 수 있어 굉장히 중요하다. 하지만 그런 것들은 배달할 짐과 같은 취급이기 때문에, 많은 물건을 가지고 갈 수가 없다. 하지만 실은 온라인에 연결되어 있다면 장비를 굳이 만전의 준비를 할 필요는 없으며, 현지 조달이 쉬워진다.

이 세계에서는 미국 각지의 거점ㆍ배송 센터는 고립되어 있다. 그러한 시설을 카이랄 통신이라 부르는 테크놀로지로 연결하면, 주변 지역의 다른 플레이어의 데이터를 자동으로 취득한다.

주변의 다른 플레이어 데이터란 주로 건조물을 말한다. 예를 들어 다른 플레이어가 다리를 건조해 두었거나 사다리를 설치해 두었다면, 이쪽 세계에도 그게 반영된다. 또, 다른 플레이어가 지면에 설치한 로커에서는 사다리나 로프를 조달할 수 있을지도 모른다. 어쩌면 지면에 분실물로 사다리가 떨어져 있을 수도 있다. 다른 플레이어와의 연결은 게임 쪽에서 제어하고 있는 모양이라, 예를 들어 분실물로 가득한 광경을 보는 일은 없다.

반대로 말하면, 통신으로 연결되지 않은 거점에 도달할 때까지는 자력으로 도달할 수밖에 없다는 뜻이다. 어떤 루트를 통해 이동할 것인지, 동쪽 루트로 갈 것인지, 서쪽 루트 쪽이 더 쉬운지, 가보기 전에는 알 수 없다. 처음에는 시행착오를 거듭하며 거점에 도달할 수밖에 없지만, 카이랄 통신에 연결하면 이것이 몰라볼 정도로 달라진다.

예를 들어, 다른 플레이어가 세운 간판에 따라 주파하기 스트랜딩 현상 쉬운 루트를 알 수 있을 것이다. 그리고 그렇게나 고생했던 강을 다리를 이용해 손쉽게 건널 수 있게 된다. 그것만이 아니다. 놀랍게도, 녹색 잡초들이 점점 벗겨지면서, 짐승들이 다니는 길이 드러나는 것이다. 다른 수많은 플레이어가 몇 번이고 지나다닌 루트가 길이 되어 스트랜딩 현상 나타난다.

즉, 같은 맵이지만 짐을 옮길 때의 지형에 대한 어프로치, 상호 작용 방법이 시간에 따라 점점 변해가는 것이다. 주제로 보자면, 이 작품은 교역로 확보를 유사 체험한다고도 할 수 있다. 역사적으로 보면 실크로드가 유명한데, 미국의 동해안에서 서해안으로 이어지는 루트를 확보하는 전개로 보면 오리건 통로(Oregon Trail)라고도 할 수 있다.

다른 플레이어가 만드는 중인 건조물에 소재를 투입해 완성시키거나, 업그레이드를 돕는 것도 가능하다. 이러한 온라인 요소는 MMO RPG 스타일의 분업이며, 적극적인 것은 아니다. 우연히 어떤 루트를 걷다가 짐에 소재가 많으니까 기부한다, 이러한 개개인의 재량에 맡기는 관계다. 다른 플레이어를 의식할 필요는 전혀 없다. 그렇다고는 해도 확실히 이어져 있다. 굉장히 완만한 이어짐이 소셜 스트랜드 시스템이라 할 수 있을 것이다.

초현실주의 스펙터큘러

이 작품은 공개된 트레일러나 게임의 스트랜딩 현상 패키지에서도 볼 수 있듯이, 타르와 비슷한 검은 액체가 키 비주얼이다. 아무튼 이 타르가 실제로 게임에서도 강렬하게 뇌리에 각인되는 이미지를 제공한다.

이 타르와 관계가 있는 것이 앞서 말했던 BT라 불리는 수수께끼의 존재이다. BT와 전투하게 되면 타르가 지면에 퍼지며, 지면에서 건물이 떠오르는 이상한 광경이 전개된다. 초반에는 그리네이드를 던지며 싸우게 되지만, 도중부터는 슈터 게임에서 나올 법한 무기도 입수할 수 있다. BT의 형태는 다양하다. 필드에 나타나는 '게이저'라 불리는 형태는, 사람 비슷한 형태를 취하고 있어 스텔스 게임 같은 요소가 스트랜딩 현상 나오게 된다. 발각되어 전투가 벌어지면, 검은 타르가 사자나 고래 같은 모습의 "캐처"가 되어 샘을 습격한다. 이런 부분의 액션 요소는 '메탈 기어 솔리드' 시리즈의 팬도 충분히 납득할 만한 것으로 완성되었다고 생각한다.

이러한 타르 표현은 앙리 조르주 클루조 감독의 프랑스 영화 "공포의 보수(1953)"의 클라이맥스에 나오는 석유 늪을 통과하는 장면을 상기시켰다. 무엇보다 니트로글리세린을 옮기는 배달원의 스토리라는 공통점도 있기에, 거기서 아이디어를 얻은 건지도 모른다. 그 외에도 "지하수도(Kanal, 1956)"나 "고지라 대 헤도라(ゴジラ対ヘドラ, 1971)"와도 겹치게 했을 가능성도 있다.

아무튼 노만 리더스나 매즈 미켈슨이 타르의 탁류에 삼켜지는 모습은 기분 나쁘지만, 환상적이고 마른 침을 삼킬 정도로 아름답다. 이러한 비주얼은 진흙을 뒤집어쓰고 밭을 매는 농민, 기름 범벅이 되어 기계를 정비하는 공장 노동자, 동료들의 피를 뒤집어쓴 전장의 병사 등 보편적인 이미지를 우리에게 환기해준다.

이러한 초현실적이며 스펙터클한 광경은 비디오 게임에서는 전대미문이다. BB(브리지 베이비)와 탯줄, 식도와 구토, '혈액 그리네이드'라는 혈액에 대한 편집증적인 이미지, 그리고 크립트비오시스라는 거대한 완보동물을 먹음으로서 혈액이 회복되는 그로테스크함. 이러한 것들에 대한 논리는 필요 없으며, 데이빗 린치(David Lynch) 감독의 작품과도 통하는 데가 있는 그야말로 초현실주의적인 세계다.

그렇다고 해서 이 작품은 난해하고 추상적인 게임인 것은 아니다. 오히려 등장인물들의 행동 원리 자체는 일관되어 있다. 그렇지만 세계의 물리적 현상의 사상은 수수께끼가 많다. 하지만 그것은 결점이 아니라 우리의 잠재의식을 자극해주는 유일무이하고 경이적인 이매지네이션으로 받아들여야 할 것이다. 이 작품은 SF 경향이 강하지만, 동시에 판타지인 것이다.

정비됨으로써 떠오르는 문제점

지금까지 결점다운 결점은 다루지 않았는데, 완벽한 게임 따윈 있을 리가 없다는 의미로 보면 이 작품 또한 완전무결한 게임은 아니다. 나는 이 작품의 재미의 본질적인 부분이 새로운 이동 상호작용에 의해 짐을 배달하는 것과, 자신과 다른 플레이어의 손을 빌리며 수송 경로를 정비하는 것에 있다고 생각한다. 이 2가지는 혼연일체이며, 동시 진행되는 것이다. 한쪽만으로는 게임이 따분한 것이 되어버리고 만다.

메인 스토리를 클리어하기만 한다면 이런 점은 전혀 문제가 없다. 그러나 이 작품이 내포하고 있는 파고들기 부분까지 포함한다면, 후자인 '수송 경로의 정비'를 더 이상 진행할 수 없는 상태가 되는 것이다. 수송 경로의 정비가 어느 정도 끝나면, 그저 단순히 짐을 오른쪽에서 왼쪽으로 흘려보낼 뿐인 생산성 없는 따분한 게임이 되어버리고 만다.

이 작품에는 클리어 후에도 파고들기 요소가 제시되어 있다. 여기에는 장대한 시간이 소요되는데, 이것들을 달성하는 것보다 먼저 수송 경로의 스트랜딩 현상 정비가 완성되어버릴 것이다. 단적으로 말하면 수송 경로는 2종류가 있으며, 하나는 대규모이며 편리한 국도 복구이다. 배송할 때는 차원이 다르게 편리하지만, 루트가 최후까지 연결되면 그저 도로를 계속 달리기만 하는 게임으로 변해버리고 만다. 또 하나는 국도가 연결되지 않은 벽지이다. 이것들은 여전히 수송 경로 정비에 어려움이 따르지만, 사다리나 로프로 나름의 루트는 확보할 수 있을 것이다.

이러한 수송 경로나 건조물은 시간과 함께 열화되고 최후에는 소멸하는 시스템이 탑재되어 있는데, 열화되는 스피드는 내가 플레이했을 때는 느렸고, 대부분 기능하지 않았다. 심지어 한창 열화되는 도중에도 소셜 스트랜드 시스템에 의해 다른 플레이어가 복구해버릴 가능성도 있을 것이다. 그렇게 되면 수송 경로는 계속 확보되어 있는 상태가 되고, 고정화되어버리고 만다. 이 상태로는 특별한 리스크가 없으며, 짐을 안전히 배달하는 비모험적인 게임이 되어버리고 마는 것이다.

다시 한번 말하지만, 이것은 메인 스토리를 즐기는 정도의 플레이 시간이라면 문제가 없다. 하지만 이 작품은 파고들기 요소를 충분히 준비해 두었기 때문에, 수송 경로가 거의 정비된 후의 짐 운반은 게임으로서의 재미가 결여되어버리고 마는 것이다.

첫머리에 쓴 것처럼, 이 작품이 '전혀 새로운 게임'이라는 것에 거짓은 없으며, 소셜 스트랜드 시스템에 관해서도 허접한 부분이 없다. 오히려 처음부터 높은 완성도를 제시해서 경탄할 뿐이다. 하지만 이 작품은 수송 경로를 정비한 후 놀이의 다양성을 확보하는 해결책을 제시하지는 못했다. 소셜 스트랜드 시스템에는 아직 더 발전할 부분이 있다는 말이다.

아베 코보(安部公房) 단편 소설 "(なわ)" 인용한 의미는

마지막으로 게임 발매 전부터 인용되었고, 역시 게임 본편 시작 부분에도 인용되는 아베 코보의 단편 소설 "줄"의 마지막 4줄에 대해 생각해 보자.

'줄'은 '봉'과 함께 가장 오래된 인간의 '도구' 중 하나였다.

'봉'은 나쁜 공간을 멀리 쫓기 위해, '줄'은 선한 공간을 가까이 오게 하기 위해서

인류가 발명한 최초의 친구였다. ――아베 코보 “줄”

코지마 감독은 이렇게 말했다. 지금까지의 게임에서 플레이어는 '총'이라는 '봉'을 이용해 즐겼다. 하지만 "데스 스트랜딩"의 경우, '줄' 같은 사상을 제공한다. '줄'이란 '연결'이며, '연결'은 '유대'이며, '유대'야말로 이 작품의 테마인 것이다, 라고.

하지만 여기서 그냥 넘어가서는 안 되는 것이, 아베 코보의 "줄"에서는 개나 아버지를 교살하기 위해 딸들이 흉기로 로프를 사용했다는 점이다. 이것을 코지마 감독 자신은 자각하고 있으며, 고등학생 시절 쓴 독후감에서 '봉 같은 사상으로 줄을 사용했다'며 인간의 업(業)을 지적하고 있다.

아베 코보의 말은 다양하게 해석할 수 있는데, '줄'은 고리이자 바퀴이며, 집락이라 해석할 수 있다. 즉, 농경 정착 사회인 것이다. 그렇다면 '봉'은 동물을 사냥하러 다니던 수렵 채집 사회라 할 수 있다. 작금의 고고학에서 공통된 견해로는, 수렵 채집 사회는 분쟁이 없는 평등 사회였다. 한편으로 농경 정착 사회로 인해 권력이 고정화되어 전쟁이 시작되었고, 가축으로 인해 역병이 발생했다. 인류학자인 재레드 다이아몬드나 유발 노아 하라리는 그러한 인류의 농경 정착 사회로의 이행을 '잘못된 결단', '사기' 등으로 표현하고 있다.

그렇다면 아베 코보가 말한 것처럼 '봉'=나쁜 공간, '줄'=선한 공간이라는 도식은 성립하지 않게 된다. 오히려 '줄'의 농경 정착 사회야말로 나쁜 공간을 끌어들이고, 인류에게 참사의 소용돌이를 불러왔다고 할 수 있을 것이다. 이 작품의 주인공 샘 브리지스는 연결되는 것이 반드시 좋은 것은 아니라는 사실을 충분히 자각하고 있음은 시사되었을 것이다.

앞서 언급했던 유발 노아 하라리는 농경 정착 사회를 선택해버린 인류 역사에서 결론을 도출해, 일종의 인간의 업이 비대화된 미래관을 저서 "호모 데우스(Homo Deus)"에서 제시했다. 우리는 이런 고고학에서 방증된 미래상을 이겨내지 않으면 안 되는데, "데스 스트랜딩" 내에도 사실 하라리의 글이 슬쩍 인용되고 있다. 또 동시에 "데스 스트랜딩"에서는 인류의 문화를 놀이에서 규정한 요한 하위징아를 인용하면서 샘이 바로 즐기는 사람=호모 루덴스임을 시사하고 있다.

  • 수수께끼를 매력적으로 기능하게 하는 스토리텔링
  • 경이적인 연출과 개성적인 비주얼
  • 비디오 게임에서의 지형과 이동 시스템의 쇄신
  • 한계점에 도달해버린 놀이의 다양성

코지마 감독의 독립 후 첫 작품인 데스 스트랜딩은 엄청난 작품이다. 새로운 게임 플레이 경험과 숨막히는 사실적 초현실주의 비주얼은 비디오 게임의 테두리를 뛰어넘은 경험을 제공하고 있다. 이것은 모두가 시간을 잊고 계속해서 플레이해 버리는 게임이다. 본작의 지형 개념과 이동 상호 작용은 이후 다양한 게임에 영향을 주어도 이상한 일이 아니다. 하지만 수많은 인용이나 존경에서 만들어내는 인류학 메시지는 당분간 다른 게임에서 극복 할 수 없는 심오한 매력을 발하게 될 것이다.

스페인 고래 떼죽음 '스트랜딩' 현상은? 뉴질랜드-호주 해안 '고래 무덤'

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[뉴스핌=대중문화부] 브라질에 이어 스페인 해안에서도 고래 22마리가 떼죽음을 당한 채 잇따라 발견돼 원인에 관심이 쏠리고 있다.

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지난 7일(현지시간) 스페인 서북부 라 코루냐 지역 마농비치에서 22마리의 고래떼가 떼죽음 당한채 발견됐다.

이처럼 고래가 떼죽음 당하는 현상인 스트랜딩(stranding)은 고래나 물개, 바다표범과 같은 해양 동물이 스스로 스트랜딩 현상 해안가 육지로 올라와 옴짝달싹하지 않고 식음을 전폐하며 죽음에 이르는 좌초현상을 말한다.

이같은 스페인 고래 떼죽음 같은 현상은 16∼17세기 네덜란드 화가들이 북부 해안에 좌초된 고래들을 소재로 집중적으로 그려왔던 것으로 보아 오래 전부터 나타난 것으로 보인다.

지난 20년동안 스페인 고래 떼죽음 같은 현상으로 2500마리가 넘게 숨진 것으로 알려졌다. 특히 대부분의 고래 떼죽음은 뉴질랜드와 호주 인근 해안에서 주로 발견된다.

많은 전문가들이 이같은 고래 떼죽음 현상을 연구했지만 아직까지 정확한 원인은 밝혀지지 않았다.

스페인 고래 떼죽음 같은 현상에 대해 질병에 대한 종족보존을 위한 자기희생이라는 주장에서부터, 천적에게 쫓기다가 바닷가까지 밀려왔다는 주장과 바다 오염이나 먹이 고갈에 의한 생태계의 위협이라는 분석, 인간들이 사용하는 음파탐지기에 의한 방향감각 상실까지 다양한 추정이 나오고 있다.

스트랜딩 현상

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모든 요소가 하나의 주제 의식을 향해 정렬되고 조율된 게임들을 좋아한다. 이건 크기가 작은 게임이라도 쉽지 않은 일이다. 게임이라는게 들어가는 리소스가 많을수록 '실패해선 안되는 프로젝트'가 되고, 그러다보면 이것저것 넣지 않기도 어려운 법인 듯. 극단적인 (안좋은) 예시가 한국 MMO 게임들 아닐까? 반면 작은 게임일수록 개인의 개성을 강하게 드러낼 수 있고 이렇게 정렬하기도 비교적 용이한 듯 하지만 이것도 쉬운 일은 아니다. 데스스트랜딩 정도 규모의 게임에서는 이 정도 정렬하는게 거의 불가능한 일이 아닐까? 히데오 코지마라고 한들 그리 쉬운 작업이었을 것 같진 않다. 게임 내 온갖 곳에 자기 이름 박아넣는게 좀 민망하긴 해도 그런 자의식이 실제 업무에서는 장악력 같은걸로 작용하지 않나 싶기도 하고.. 회사 돈으로 예술 하지 말라는 얘기 많이 봤는데 기어코 이렇게 시그니쳐를 온갖 곳에 남겨놨네..

데스스트랜딩은 요약하면 '데스스트랜딩 현상' 이후 콩가루가 되어서 각자 지하에 쳐박혀서 고립된 채 살고 있는 사람들을 택배로 연결해서 미국을 다시 위대하게 만드는 게임임. 미국이라는게 국민 수가 한 100명 정도인 것 같다는 문제가 있긴 하지만 대충 중간이 많이 생략된 것으로 생각하려고.. 다만 이 전제를 성립시키려면 일단 미국을 콩가루로 만들어야 하니 데스스트랜딩 현상을 일으키고 사람 죽으면 BT 되고 BT가 사람 먹으면 보이드 아웃이라고 대폭발하고 타임폴이라고 이상한 비가 내려서 이걸 맞으면 시간이 빠르게 가버려서 늙어버리고 뭐 그런 극한 환경을 만든 것. 물론 어떤 이야기를 위해서는 세계 하나가 필요하기도 한 것은 맞음. 하지만 정말 이 게임을 위해 이 세계가 필요했을까? 아마 그럴 듯. 스토리 꼬일만한 부분을 세계관 꼬아서 풀었으니(..).

현실과 사후세계의 경계가 해변으로 묘사되는 것은 제법 참신했고 시각적으로도 즐거웠음. 개인마다 '해변'이 있고, 여러 명이 원빵에 죽으면 해변을 공유하기도 하고, 가끔 체질 이상한 사람들은 막 귀환도 하고, 인연이 있으면 다른 사람 해변으로 이동할 수도 있고.. 아무리 그래도 너무 편리한 설정이라 사실 조금 웃었다. 원래는 바다에서 살았을 고래가 해변으로 밀려와서 죽어버리듯이, 데스스트랜딩(현상)이 일어나자 죽은 자들이 현실로 밀려와서 BT가 되어 떠도는 것인데.. 이걸 단순히 심령 현상처럼 묘사한게 아니라 호러 게임의 연출을 더했을 뿐 물리적인 실체로 묘사하고 택티컬 택배 묘사를 더한 것은 근사했다고 생각.

게임 시스템들 간의 유기적인 결합은 굳이 또 얘기할 필요 없을 것 같고, 세계관과 게임플레이가 밀접하게 결합되어 있는 점이 좋았음. 미국이 미숫가루가 되었으니 사람들이 밖에 못 나가고, 하지만 연결은 해야 하니 운송이 필요한데 짐이 무한 인벤이면 무게에 따르는 적절한 제한 요소가 스트랜딩 현상 되어주지 않으니 택배 시스템 같은 것들을 구현한 것(선후관계는 너무 따지지 맙시다). 다른 게임들에서는 무게 제한은 보통 구현하기가 까다롭기도 하니 전체 무게가 일정 수치 이상이면 달리기 속도가 느려진다거나 액션이 일부 제한되는 정도로 설정하고 대체로 그냥 짜증나는 요소일 뿐인데, 이 게임에선 짐을 시각적으로 보이게 만들고 직접 균형을 잡아야 한다거나 넘어지면 짐이 다 흩어진다거나 하는 식으로 게임의 난이도 요소로 성립시킨건 좋은 솜씨.

이렇게 불편하고 힘든 '짐'을 만든 후 이것을 운송하기 위해 플로팅 캐리어, 바이크나 트럭, 국도, 집라인 등으로 서서히 기술 레벨을 증가시키면서 편리하게 만드는 과정이 즐거웠고 이 과정에서 다른 플레이어들과의 비동기 협력 플레이를 통해 드라마틱하게 편리해지는 부분은 이 게임의 플레이적으로 가장 멋진 점이라고 생각. 게임이라는게 원래 하지 않아도 될 작업과 도전을 만들고 그것을 클리어하는 것이니.

물론 단점들도 많고, 그게 다 의도한 불편함이라고 말할 생각은 없지만 억울한 부분이 없지도 않을 것. 뭐 어떤 게임이 안 그렇겠냐만.. 하지만 플레이하면서 계속 좋았고, 시작부터 끝까지 잘 다듬어진 새로운 경험을 할 수 있었다는 것만으로도 만족. 100/100.


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